Tesis ini membahas tentang framing citra positif gamers dalam pemberitaan
maupun artikel terkait gamers pada media online kompas.com. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian kualitatif dengan analisis framing model
Zhongdang Pan dan Kosicki. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kompas.com
terkesan memframing citra positif pada gamers untuk mengikuti selera pasar saat
ini. Framing citra positif yang berfokus pada penghasilan dan e-sport menunjukan
bahwa kompas.com masih tunduk pada kepentingan kompas grup yang \memiliki
kepentingan dengan acara bertemakan gamers.
Deskripsi Lengkap