Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia
digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas
sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang
(ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik
pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur.
Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan
dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah
mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu
masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan
atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi
bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal
di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking
mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka,
minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki
pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah
menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game.
Deskripsi Lengkap