Selama beberapa tahun terakhir ini gamification telah menarik perhatian para sarjana dan praktisi game,
dan hal tersebut telah diterapkan secara luas pada berbagai bidang seperti teknologi, budaya, masyarakat,
sosial, ekonomi, pendidikan dan kesehatan. Gamification merupakan suatu kondisi untuk mendapatkan
kesenangan dan kecanduan terhadap sesuatu yang terdapat didalam game dan kemudian menerapkannya
ke dunia nyata atau aktivitas lain yang produktif. Dengan kata lain terdapat penggunaan elemen desain
game ke dalam konteks non-game. Gamification menjadi konsep yang familiar sebagai konsekuensi dari
dua tren. Yang pertama, didasarkan pada selera konsumen akan perangkat smartphone baru yang
menyediakan peluang yang lebih luas kepada desainer game untuk menggunakan smartphone sebagai
perangkat game dan alat yang lebih menarik untuk digunakan dalam merancang intervensi kesehatan
interaktif. Faktor kedua adalah antusiasme dan kemauan pengembang untuk memasukkan wawasan
perilaku kesehatan terbaru ke dalam smartphone. Gamification semakin diakui sebagai alat untuk
mendukung perubahan perilaku kesehatan meskipun diketahui bahwa perubahan perilaku kesehatan
merupakan proses yang kompleks dan sulit untuk dicapai. Namun demikian, bagaimana gamification
tdapat mendukung perubahan perilaku kesehatan sebagian besar masih belum diselidiki. Beberapa
kesenjangan pada studi yang dilakukan terdahulu pada gamification dalam perilaku kesehatan telah
diidentifikasi. Tulisan ini untuk menjawab pertanyaan berikut ?bagaimana gamification dapat merubah
perilaku kesehatan? dengan menggunakan metode tinjauan pustaka.
Deskripsi Lengkap