Artikel ini menjelaskan tentang praktik konsumen dan kebiasaan bermain permainan video anak muda
Indonesia. Semakin banyak orang Indonesia yang mau menginvestasikan waktu mereka di komunitas permainan
video, kira-kira lebih dari 40 juta orang sejak 2017. Indonesia juga memiliki penetrasi gamer online tertinggi
kedua dengan 94.,3% pengguna internet yang mencengangkan, tepat di belakang Filipina. Industri game
Indonesia juga mengalami apa yang disebut gamer sebagai metode ?Pay to Win? atau bayar untuk menang, di
mana transaksi mikro tertanam dalam sebuah game, memungkinkan pemain untuk menggunakan uang dunia
nyata untuk membeli mata uang dalam game. Transaksi mikro bukan pertanda baik bagi beberapa elemen
komunitas game, terutama metode ?Pay to Win? dan kemungkinan kecanduan. Tulisan ini mengkaji hubungan
antara sistem mikrotransaksi/loot box/gacha dan hubungan key opinion leaders atau KOL, yaitu YouTuber
dengan peminatnya yaitu komunitas gamer. Artikel ini berpendapat bahwa hubungan antara gamer dengan KOL
akan mempengaruhi keputusan para gamer dengan system monetisasi di dalam game yang termasuk loot box
dan mekanik lainnya.
Deskripsi Lengkap